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自定义虚拟角色/使用他人定义好的虚拟角

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發表於 2024-5-9 16:49:53 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
二、核心体验 社交中主要包含以下三个核心用户体验:色 与虚拟角色进行对话互动 围绕智能体衍生的卡牌体验 其中价值感最强的体验发生在与虚拟角色进行文字、语音等沉浸式互动的部分。 传统社交主要包含以下的核心用户体验: 用户推送、推荐 用户双方匹配 双方破冰后,进行连续对话 其中价值感最强的体验发生在双方能够发生连续对话的部分。 虽然两者的体验都发生在对话中,但是传统社交中的“理想型”供给是有限的,话题也偏向现实生活。 社交中的“理想型”供给是无限的,话题也可以突破


三次元,更加天马行空。后者基本不存在对话压力和社会成见的问题。 三、需求满足 根据社交产品的核心体验分析用户的需求满足情况,主要分为如下几类需求: 深度定制的捏脸 对应的是对用户创作欲满足和一定的情感欲望的投射。比如可以把自己喜欢的外形、声音、职业、性格等 印度手机号码数据 带入到定制的角色中。 浪漫角色扮演  对应的是现实中无法实现的两性情感投射。用户的需求是体验理想化的爱情、友情故事,比如霸总、黑帮大佬、病娇、狼人等等。 希





望获得小圈子同好的认可 用户喜欢在社交网络中推荐自己创作的智能体,以及与之对话的感受,表现出了较强的对他人认可的倾向,但这种被认可的需求仅仅局限在当前圈层中。 传统社交满足的需求大部分是短期关系中的荷尔蒙需求,其中可能包含一部分恋爱需求。 综上,从需求的角度来看社交满足的需求在小圈层里确实是真实存在的。 但当人群一旦扩大之后比如扩大到非二次元爱好者,当前的需求和解决方案可能就和用户不匹配了。也就是说,如果继续保持对当前该方向的需求的满足,用户规模的上限是很明显的。

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